Politicoloog Saskia Ruth-Lovell is geen expert in internationale betrekkingen. Dankzij haar werk bij de Universiteit van Zürich weet ze, naast haar expertise in democratiseringsprocessen, veel van game-based learning. Dat is een onderwijsmethode waarbij games worden ingezet om specifieke leerdoelen te behalen. In Zürich gebruikte ze game-based learning in haar colleges over democratie. Ruth-Lovell: ‘Dat was zo’n geweldige ervaring! Ik was nieuwsgierig om de onderwijsvorm uit te proberen in een veld waar ik zelf geen expert in ben.'
Gamification
Bertjan Verbeek doceerde lange tijd de mastercursus Just War Theory (inmiddels herdoopt tot The Politics of Violence). Een cursus waar studenten al sinds de opzet ervan een actieve rol in hebben. Zo kiezen zij – onder begeleiding - zelf de onderwerpen waar ze zich in verdiepen en leiden ze zelf discussies tijdens de bijeenkomsten. Kortom: studenten krijgen veel vrijheid. Verbeek: ‘Juist daarom past gamification goed bij deze mastercursus. Los dat het feit dat ik zelf ook erg van spellen houd.’
Ruth-Lovell licht toe: ‘Gamification heeft soms een negatieve reputatie in het onderwijs. Het zou alleen maar om plezier en entertainment gaan. Maar het is veel meer dan dat. Het is een methode voor diepgaand leren. Studenten moeten zich volledig in één onderwerp verdiepen, willen ze er überhaupt een spel over kúnnen maken. De vraag die centraal staat is: hoe vertaal je kennis uit een academische setting naar spelmateriaal?
Oorlog en ethiek
Het eigenaarschap ligt bij de student. Studenten vormen groepjes en kiezen per groepje één verhaal uit over oorlog en ethiek. Het gekozen verhaal werken ze vervolgens uit in een spelvorm.
Eén van de prototypes van de cursus is het spel Stories of War. Dit spel kent spelkaarten over vier verschillende aspecten van oorlog en ethiek: jus ad bellum (is een oorlog te rechtvaardigen?), jus in bellum (kun je op een ethische wijze oorlog voeren?), jus post bellum (wat is een rechtvaardige situatie na afloop van een oorlog?) en pacifisme (valt het gebruik, van geweld überhaupt te rechtvaardigen?). In totaal zijn er zestien kaarten met zestien verhalen.
Het spel lijkt op Black Stories. Als je het spel speelt, is één persoon de verteller. De verteller kent het hele verhaal nadat diegene de spelkaart met alle informatie over de casus heeft doorgenomen. Aan de rest van de groep de taak om te achterhalen waar het verhaal over gaat. Ze mogen vragen stellen waar de verteller alleen met ‘ja’ of ‘nee’ op mag antwoorden. Als de groep de casus achterhaald heeft en het morele dilemma heeft herkend, zijn er drie discussievragen waar de groep verder over in gesprek kan gaan. Ook kunnen ze via een QR-code meer relevante informatie over de casus te weten komen.
Studenten kozen bijvoorbeeld ervoor om het verhaal over een hoge Chinese officier op één kaart een gezicht te geven. Deze officier weigerde zijn soldaten de opdracht te geven op eigen burgers te schieten. Ruth-Lovell: ‘Door studenten één verhaal te laten kiezen waar ze vervolgens helemaal induiken, merken we dat studenten überhaupt veel meer lezen. Ze vinden hun eigen casus ontzettend interessant.’